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mi-octobre - mi-décembre 2024


Mots-clés :

  • Puzzle
  • Ambiance
  • Viking


  • Contexte : cours de principe de conception et développement de jeux vidéo à l’UQAC

    Durée : 2 mois

    Langage(s) de programmation : C++ (UE), Blueprints

    Outils et logiciels utilisés : Unreal Engine 5, GitHub, Trello, Krita, Blender

    Composition de l'équipe : 4 développeurs


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    Synopsis

    Vous êtes un jeune apprenti sorcier de l’Ordre des Arcanes, qui a reçu comme première mission de libérer un village viking d’une malédiction qui l’a plongé dans un hiver éternel. Pour le libérer, vous devez reconstituer le nom perdu du dieu protecteur du village. Malheureusement, le malfaiteur ayant jeté le sort a caché les runes composant le nom du dieu dans le village. Vous devrez donc parler aux habitants et résoudre des mini-jeux (puzzles et énigmes) pour pouvoir sauver le village.

    Genre et principe

    RunIIquE est un jeu solo à la troisième personne. Le jeu se déroule dans un monde 3D pseudo-ouvert dans lequel le joueur peut se balader afin d'y trouver les indices et les puzzles qui l'aideront à rassembler des runes.

    Le jeu contient un menu principal, un menu pause ainsi que des cinématiques (au début du jeu et à la fin du jeu). De plus, un HUD est présent, permettant ainsi au joueur de suivre son avancé dans le jeu, puisqu'il peut voir le nombre de runes qu'il a récupérées ainsi que les indices ramassés.

    Le monde est un village Viking. On y trouve diverses maisons, un port et une taverne. Il est possible d'entrer dans la taverne afin de parler à son gérant pour obtenir des informations.

    Dans le monde, on peut trouver des puzzles, qui sont indiqués visuellement (à l'aide de Niagara). Il est possible d'interragir avec ces puzzle, afin d'initier leur résolution. Une fois un puzzle complété, le joueur gagne une rune, visible depuis le HUD, qui lui servira pour l'énigme finale.
    On peut également trouver des indices sous forme d'objets éparpillés dans le monde (indiqués visuellement également à l'aide de Niagara).

    Enfin, un système de sauvegarde permet au joueur de quitter le jeu tout en conservant son avancée dans celui-ci (sa position ainsi que les runes et indices déjà obtenus). La partie est sauvegardée à chaque fois qu'un objet est récupéré ou que le joueur retourne au menu principal.

    Ma participation

  • Assets 2D : Pour ce projet, j'ai réalisé plusieurs assets 2D. Premièrement, j'ai créé les runes visibles depuis le HUD, ainsi que leur fond, mais également les runes présentes dans les Niagara Systèmes. J'ai également dessiné le carnet d'indice et les assets s'y trouvant ainsi que les différentes images du jeu de taquin. Enfin, j'ai réalisé la vidéo de chargement (un petit easter s'y cache : les prénoms des développeurs de mon équipe s'y trouve, en runique évidement). Tous ces assets ont été réalisés avec Krita.
  • Assets 3D : J'ai modélisé l'ensemble des runes du memory, ainsi que les tuiles du jeu de casse-tête où l'on doit faire sortir la rune, avec Blender.
  • Memory : J'ai implémenté l'entièreté du Memory (gestion des matchs des cartes, animations, gestion du nombre de paires trouvée, ...), un des puzzles présents dans le jeu.
  • Jeu de Taquin : Je me suis chargée de l'implémentation du jeu de Taquin. Pour ce puzzle, j'ai également créé tous les assets 2D nécessaires (sprites pour les tuiles, indices de l'énigme, ...).
  • Niagara : Je me suis occupée des Niagara Systèmes présents dans le jeu, qui servent, entre autre, à indiquer les énigmes et visualiser les objets donnant des indices. Je me suis également chargé de créer ces Niagara Systèmes : au lieu d'utiliser le sprite par défaut, j'ai créé des sprites de runes que j'ai utilisés pour créer mon Niagara Système personnalisé pour ce jeu.
  • Système de sauvegarde : J'ai créé un système de sauvegarde permettant d'enregistrer la position du joueur ainsi que son avancée dans le jeu (puzzle complété et runes remportées). Ainsi, le joueur peut quitter le jeu sans perdre son avancée dans celui-ci. Le jeu est sauvegardé dès qu'un objet est récupéré ou dès que le joueur retourne au menu principal.
  • Cinématique de fin
  • Avis général

    J'ai beaucoup aimé travailler sur ce projet. Celui-ci a été un réel défi, car l'ambiance du jeu était un élément clé de celui-ci. Il nous a donc fallu passer beaucoup de temps à peaufiner chaque détail, chaque puzzle afin de proposer une réelle expérience au joueur. De plus, j'aimais beaucoup le thème que nous avons choisi et ai beaucoup aimé adapter chaque détail du jeu à celui-ci (jouer avec les runes dans les puzzles, évoquer la mythologie nordique dans les indices pour ancrer le joueur dans l'univers, ...).