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26-28 janvier 2024

Mots-clés :

  • Bullet-Hell


  • Contexte : Global Game Jam 2024

    Thème principal : "Make Me Laugh"

    Durée : 48 heures

    Langage(s) de programmation : C# (Unity)

    Outils et logiciels utilisés : Unity, GitHub

    Composition de l'équipe : un graphiste, un sound designer qui se chargeait de l’écriture du jeu et 4 développeurs (dont 2 débutants)



    Genre et principe

    Chaos sur scène est un bullet-hell. C'est un jeu solo en 2D dans lequel le joueur affronte un boss en utilisant des phrases humoristiques au lieu d'attaques conventionnelles. Tous les visuels ont été réalisés par notre graphiste.

    Pour attaquer, le joueur doit recopier des phrases humoristiques tout en esquivant les attaques adverses. Nous avons choisi de réaliser le jeu en français, ce qui nous a permis d'ajouter de la complexité, notamment avec les accents et la ponctuation.

    Une jauge de rire est présente sur la gauche de l'écran. Plus elle est vide, plus le boss fait rire le public et inversement. L'objectif du joueur est donc de remplir cette jauge afin d'entamer la phase finale. Cette phase finale est chronométrée. Le joueur dispose d'une minute trente pour écrire une tirade afin de remporter la partie. Pendant ce temps, il ne peut ni bouger, ni se faire attaquer.

    Le boss possède différents patterns d'attaque qui varient selon le taux de remplissage de la jauge de rire.

    Le jeu contient un menu principal, un menu pause ainsi qu'une page de fin.

    Ma participation

  • Gestion du personnage : Je me suis chargée entièrement du personnage. J'ai notamment codé ses déplacements, ses attaques (gestion des lettres tapées), ainsi que les dégâts qu'il cause et reçoit. Enfin, je me suis chargée de déterminer si la jauge de rire était complète, ce qui lance la phase finale, ou vide, ce qui marque la défaite du joueur (et donc le retour au menu).
  • Système d'attaque : Le système d'attaque est simple : le joueur doit taper les lettres d'une phrase pour attaquer (chaque mot complété attaque le boss). Pour cela, il m'a fallu déterminer si chaque lettre tapée était correcte ou non (dans ce cas, un malus est appliqué et le curseur régresse) et gérer les caractères spéciaux (accents, ponctuation, ...). Nous avons fait le choix de ne pas tenir compte des majuscules et des espaces.
  • Phase finale et timer : Je me suis chargée de l'implémentation de la phase finale, qui stoppe le boss et lance un timer déterminant le temps restant au joueur pour écrire la tirade de fin.
  • UI : Durant cette game jam, j'ai géré plusieurs éléments d'UI. Je me suis notamment chargée de la phrase à écrire et, une fois celle-ci complétée, de l'affichage de la nouvelle phrase à écrire, et ce, de manière aléatoire. J'ai également réalisé le menu pause, et j'ai participé à l'UI du menu principal (ajout des règles du jeu, usage d'ancres). Enfin, je me suis chargée de la barre de rire (barre de vie du personnage) et de son animation.
  • Animations : Je me suis chargée d'animer les sprites de notre graphiste et de les ajouter au projet.
  • Avis général

    J'ai eu l'opportunité de participer à cette jam avec une équipe complètement nouvelle. J'ai particulièrement apprécié la conception de notre jeu et l'énergie positive qui régnait au sein de l'équipe.


    Ce qui m'a également plu, c'est que nous n'avions pas de lead développeur qui dirigeait l'équipe, comme dans mes précédentes expériences. Au lieu de cela, chacun d'entre nous a apporté son expertise (notamment nous qui étions plus expérimentés) et ses compétences pour contribuer au projet.


    Je suis très fière du résultat que nous avons obtenu, même s'il y a encore des points à améliorer.