Logo

8 et 9 avril 2024


Mots-clés :

  • Réalité virtuelle
  • Feedback haptique


  • Contexte : hackathon de Laval 2024

    Thème principal : "XR Accessibility"

    Thème secondaire : "Performance and Dynamic Adaptation"

    Durée : 30 heures

    Langage(s) de programmation : C# (Unity)

    Outils et logiciels utilisés : Unity, GitHub, Unity XR Interaction Toolkit

    Composition de l'équipe : équipe de 4 développeurs


    Logo

    Synopsis

    Plongez dans une expérience de jeu immersive où chaque vibration compte, où chaque impulsion devient une pièce cruciale du puzzle. Bienvenue sur "Blind Sight", un jeu de réalité virtuelle qui redéfinit la façon dont vous interagissez avec votre environnement de vertu!


    Dans un univers mystérieux et énigmatique, deux joueurs sont liés par le destin. Le premier, équipé de son casque de réalité virtuelle, se retrouve plongé dans un monde plein d’énigmes et de défis. Le second, sur son ordinateur personnel, assume le rôle d’observateur et de stratège : il doit pouvoir trouver les indices nécessaires à l’avancement de son compagnon et lier ses découvertes.

    Genre et principe

    Blind Sight est un jeu d'énigmes en réalité augmentée, basé sur les vibrations (feedback haptique). C'est un jeu pour 2 joueurs. L'un va être immergé dans le casque de VR, pendant que l'autre guidera son coéquipier depuis son ordinateur à l'aide d'un grimoire contenant des indices.

    Le joueur en VR ne perçoit le monde qu'à travers le retour haptique de ses manettes, les vibrations devenant son seul moyen de percevoir les énigmes. Le jeu propose quatre salles, chacune exploitant les vibrations de façon unique (deviner un code secret, une forme, s'orienter, ...).

    Les deux joueurs doivent coopérer étroitement, le joueur avec le livre n'ayant aucun moyen d'interagir avec le monde, mais possédant les solutions à décrypter. L'expérience est linéaire, sans scoring ni pression de temps, et repose entièrement sur la communication et la synchronisation des deux joueurs.


    Lien avec les thèmes

    XR Accessibility

  • Les feedback haptiques, qui composent la mécanique principale du jeu, permettent une expérience immersive accessible à tous les joueurs, y compris ceux qui peuvent avoir des limitations visuelles. Au lieu de se fier uniquement aux graphiques ou aux visuels pour guider les joueurs, le jeu utilise des sensations tactiles pour fournir des indices et des indices cruciaux. Cela rend le jeu plus inclusif pour les malvoyants ou les aveugles, car il n’y a pas de dépendance excessive sur les éléments visuels.
  • Le gameplay asymétrique du jeu, où un joueur utilise un casque de réalité virtuelle tandis que l’autre joueur interagit à partir d’un PC, offre une flexibilité dans les modes de jeu. Cela permet aux joueurs de choisir le moyen de jeu qui correspond le mieux à leurs préférences ou besoins d’accessibilité. Par exemple, une personne qui a de la difficulté à utiliser un casque de réalité virtuelle peut toujours profiter du jeu tout en jouant à partir d’un PC
  • Performance and Dynamic Adaptation

  • Bien que les niveaux ne soient pas adaptables, le jeu est conçu de sorte que la difficulté des puzzles augmente progressivement. En conséquence, notre jeu offre une variété de puzzles. Cela permet aux joueurs de découvrir de nouveaux types de défis à chaque niveau, offrant une expérience de jeu diversifiée et stimulante.
  • Les joueurs doivent s’adapter dynamiquement à leur performance (en se concentrant sur les zones où les vibrations sont les plus intenses, par exemple).
  • Ma participation

  • Navigation : Je me suis occupée de l'intégration des mécaniques de navigation pour ce projet. Le joueur peut ainsi se déplacer avec le joystick, mais aussi pivoter sur lui-même dans les différentes salles.
  • Manipulation et sélection : J'ai également pris en charge la mise en place des interactions de manipulation et de sélection. Dans les différentes salles, ces deux aspects étaient essentiels. Pour la manipulation, nous avons choisi d'utiliser des mains virtuelle, offrant une interaction plus précise et naturelle que le raycasting - un choix cohérent puisque notre jeu repose sur les vibrations ressenties au toucher. Par souci de continuité, ces mains ont aussi été utilisées pour les sélections.
  • Animation des mains : J'ai travaillé sur l'animation des mains, afin de renforcer l'immersion du joueur.
  • Livre : J'ai développé le livre interactif utilisé par le second joueur pour guider son coéquipier en VR. J'en ai également conçu l'UI.
  • Labyrinthe : J'étais responsable de la dernière salle, un labyrinthe invisible. J'ai conçu son agencement, développé un système de génération de feedback lorsqu'un mur est touché, et assuré le game design de cette phase.
  • Avis général

    Malgré l'absence de superviseur, nous avons réussi à produire un résultat dont nous sommes très fiers.


    Nous avons choisi de nous concentrer sur le développement et les différentes utilisations des vibrations pour répondre au problème dans le temps imparti, en mettant de côté les aspects visuels du jeu. Mais bien que celui-ci ait été laissé de côté, nous sommes très satisfaits du résultat final. Nous avons pu explorer les possibilités offertes par les vibrations et créer une expérience de jeu unique.